5.07.2020

Makrela


Autor grafiki: Właściciel postaci
Właściciel: Finka
Imię: Makrela
Wiek: 3 lata
Płeć: wadera
Żywioł: Metal i elektryczność
Stanowisko: Odkrywca nowych terenów, nieformalnie też szmugler oranżadki. Kto nie kocha oranżadki.
Cechy fizyczne: Rodzina Makreli wysnuła teorię, że jej matka poszła w tango z corgim (bo jak inaczej wytłumaczyć te uroczo krótkie nóżki?). Cóż, mama nigdy nie zaprzeczyła. Pomimo ledwo 40 cm wzrostu, długości można jej już pozazdrościć. Wszystko przez ogon, który mierzy tyle samo co reszta ciała. Sierść jest w kolorze brudnego różu, jak mięso makreli. Nos i oczy mają odcień akwamaryny, podobnie jak opuszki łap. Wszędzie chodzi ze swoim koszem podróżnym pełnym przydasiów, znalezisk i różnych narzędzi.
Cechy charakteru: Makrela to wolny duch z zapędami szalonego naukowca. Jest silna i nieustępliwa, bardzo uparta i bezpośrednia. Wiecznie rozkojarzona, zapominalska, nie umiejąca dotrzymywać obietnic, ze względu na swoją niestałość i niechęć do zobowiązań. Nigdy nie dorosła. Nie lubi brać odpowiedzialności za swoje czyny, częściej ucieka od problemów niż je rozwiązuje. W kwestiach międzywilczych to tchórz i samotnik. Lubi ryzykować dla samego ryzyka, co graniczy z głupotą i niedojrzałością. Ma niepohamowany pociąg do próbowania nowych rzeczy i odkrywania, a wszystko inne blednie, gdy jest w podróży. Ma czasami wrażenie, że nic innego nie daje jej szczęścia- Tylko ciągłe bodźcowanie się nieznanym i nieodkrytym. Również, jeśli chodzi o inżynierię. Konstruowanie to jej obsesja, której poświęca większość wolnego czasu.
Cechy szczególne: Myślę, że tona żelastwa na plecach wyróżnia się wystarczająco.
Lubi: Podróżować, eksperymentować, konstruować maszynerie. Jest też lekko uzależniona od gier hazardowych i oranżadki w proszku.
Nie lubi: Wody- cuchnie zdechłą rybą i glonem. Pływać też niespecjalnie, zna tylko styl na topielca.
Boi się: Rekinów, duchów i ciemności. Zawsze nosi w plecaku lampkę oliwną.
Moce:
- Tworzenie drobnej różnicy napięć pomiędzy łapami (kopie jak kogoś dotyka).
- Pobieranie i emitowanie energii z piorunów i innych źródeł elektryczności.
- Możliwość topienia i modelowania metali w łapach bez konieczności podgrzewania ich do czerwoności
- Może “ożywić” przedmioty metalowe (tylko na chwilę, strasznie manożerne).
- Ma siódmy zmysł, jeśli chodzi o przedmioty metalowe i podziemne rudy- działa jak chodzący wykrywacz metalu.
Historia: Urodziła się w watasze wilków-rybaków i poławiaczy pereł, która mieszkała nad oceanem Maar. Nadmorskie jaskinie służyły im za schronienie, a ryby za pożywienie oraz jako towar wymienny (sąsiednie watahy uważały ryby za niebywały przysmak, a perły za ładne błyskotki). Makrela jednak nie przepadała ani za tamtejszą kuchnią, ani za pływaniem w ciepławej, słonej wodzie Maar. Niespecjalnie umiała też pływać, a ktokolwiek próbował ją przekonać do lekcji, przegrywał z kretesem. Makrela czuła się wyobcowana i niepasująca do pozostałych, szukała więc uparcie czegoś, w czym mogłaby odnaleźć swoją wartość. Wszystko zaczęło się od znalezienia zepsutego czasomierza w dziupli powalonej topoli, gdzieś w głębi nadmorskiego lasu. To był dziwny, niespotykany wcześniej relikt przeszłości, który jej matka najpewniej wrzuciłaby do Maar, przeklinając stwory, które go stworzyły. Technologia nie była szczególnie popularna u poławiaczy pereł, ale Makrelę fascynowały te małe przekładnie i zębatki, które tworzą większą, harmonijną całość. W tajemnicy studiowała kolejne znaleziska i kolekcjonowała te przydatniejsze. Znalazła “ścrubowkrętacz”, “gwoździowbijak”, przeróżne “czasomiarki” i “północwskazy”. Gdy reszta watahy odkryła jej mały sekret, nie była specjalnie zadowolona. Przeklęli ją satanistką (czarna magia u poławiaczy była zakazana), spalili wszystkie jej notatki, bojąc się, że to zaklęcia, które odpowiadają za płoszenie ryb w zatoce. Po procesie Makrela została przywiązana do tradycyjnej tratwy pogrzebowej (wymowne) i wysłana w ocean bez kropli słodkiej wody. Po najokropniejszych paru tygodniach picia deszczówki, walki z rekinami i jedzenia tych obrzydliwych ryb, wadera dobiła na nieznany ląd. Co więcej, okazało się potem, że był on zamieszkany przez rozumne, cywilizowane wilki. Reszty historii się domyślacie.
Zauroczenie: Imię zaczyna się na S
Głos: Szorstki i dość niski.
Partner: brak
Szczeniaki: brak
Rodzina: W innej watasze, nie ma sensu wspominać
Jaskinia: Zachód, łagodna część gór śnieżnych.
Medalion: Pierwotnie była to łuska stalowego łososia, ale przetopiła ją i wbudowała w igłę ulubionego północwskazu. Teraz się z nim nie rozstaje.
Towarzysz: Mechaniczny wróbel, o ostrym charakterku i imieniu Złom.
Przedmioty kupione w sklepie: brak
Dodatkowe informacje: Ma marzenie, by fruwać, więc stara się zbudować maszynę latającą. Niestety wszystkie prototypy jak dotychczas kończyły żywot z donośnym KABOOM.
Umiejętności:
: Siła: 100
: Zręczność: 150
: Wiedza: 200
: Spryt: 100
: Zwinność: 50
: Szybkość: 120
:Mana: 80

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz